Всем доброго времени суток! Форум находится в стадии становления на ноги, потому всех гостей, заинтересованных сюжетом и игрой, просим как минимум не расходиться, а как максимум посетить тему: набор в АМС.

Essentia

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Essentia » Вместо предисловия » В помощь


В помощь

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Различные полезности для Вас и Ваших персонажей - статьи, ссылки и прочее. Мы с радостью поможем Вашему самосовершенствованию.

Каталог ссылок:

http://www.orfo.ru/online/ - проверка правописания онлайн

http://roman-dushkin.narod.ru/generator_01_rn.html - генератор предназначен для получения списка случайных мужских и женских русских имён в формате "Имя Отчество Фамилия"
http://www.genealogie2007.narod.ru/2.html - мужские старославянские имена
http://www.genealogie2007.narod.ru/1.html - женские старославянские имена

http://www.claw.ru/a-voenn/index15.html - холодное оружие от А до Я

0

2

Десять правил хорошего поста

1. Обстановка. Четкое описание что, где, когда. Время, место, действующие лица. Звуки, цвета, запахи, движения, происходящее вокруг. Персонаж не должен находиться нигде ни с кем, никак. Не должно быть вакуума или «черноты». Информация дается сжато, описанное легко визуализируется при прочтении. Основные две ошибки в этом случае я называю «вакуумом» и «флером». В первом случае персонаж игрока оказывается в темном безвоздушном пространстве. И даже если один игрок поддерживает атмосферу сцены, другой продолжает находиться в черноте, полагаясь на то, что его партнер непременно вытащит его. Во втором случае игрок настолько увлекается атмосферой сцены, что забывает про общее действие и его результат. В итоге получается флер ради флера, атмосфера ради атмосферы, красиво, но без смысла – виньетка, только и всего.

2. Портрет. Четкое описание персонажа и его действий.  Внешность, одежда, движения, мимика. Персонаж должен хорошо визуализироваться. Зачем это нужно? В окружающей действительности большая часть информации приходится на невербальную составляющую, текстовые игры лишены ее. В лучшем случае визуализация достигается посредством аватара, который обыгрывается и так и сяк воображением вашего партнера. Дабы он обыгрывался правильно, оставляйте «намеки». То, что как автору видно вам, без должных указаний партнер не увидит. Кроме прочего нужно это для  того, чтобы не было кривотолков, и вашему персонажу не приписали действий, которые он не совершал.

3. Психология. Следует понимать, что персонаж – человек своей эпохи, социальной группы, личность со сложившимся характером. Можно сказать, что он – результат воздействия множества факторов от экономических до культурных. То, что было принято в одной эпохе, недопустимо в другой, и наоборот. Следует четко учитывать идеологию мира и времени, в котором находится персонаж. К примеру, восприятие ситуации происходящей в XVII столетии с точки зрения  автора как человека современного выглядит неестественно и нелепо, примерно также как трамвай на улицах средневекового города.

4. Процесс. Действие динамично, постадийно, имеет кульминационный яркий момент или несколько их, и обязательно заканчивается определенным результатом. Немного о «любят» и «убивают». Если вы пишете романтическую историю, то можете позволить себе роскошь поэтических изысканий, но при написании боевок лучше повествовать сухим языком, который поможет передать динамику. Там где убивают – поэтичность выглядит нелепо. Там где любят, нелепо выглядит сухость.

5. Предпосылки и цель. Действия персонажей должны быть обоснованы и это обоснование  необходимо четко указывать в посте от лица автора, если даже не сообщается персонажу, то  от автора пишется «У него было письмо к господину Н от господина М, он вез его три дня, это была тайная миссия. В письме была просьба доставить госпожу Д в замок П». То есть предпосылки, условия, действие. Ваш партнер должен знать что, зачем и о чем вы играете, чтобы иметь возможность свободно ориентироваться в общем сюжете и знать причины возникновения той или иной ситуации.

6. Взаимодействие. Направление действия  ваших основного и вспомогательных персонажей должны быть ориентированы на партнера. Если в посте описаны какие-либо действия вспомогательных персонажей, описывающие обстановку, но не имеющие прямого отношения  к персонажу вашего партнера, вы должны обозначить внимание вашего основного персонажа к персонажу вашего партнера, или обозначить его вспомогательными персонажами. Увлекаться описаниями основного персонажа в окружение ваших же вспомогательных не стоит. Помните, что вы играете (а значит пишете в соавторстве) с другим человеком, это не написание зарисовки или эссе, и вашими целями являются реакция и ответ партнера.

7. Очередность. Действие в игровых постах должно быть четко распределено. Недопустимо так называемое перетягивание одеяла, когда один персонаж делает все и за всех, а его партнер остается не у дел. Оптимально такое построение игровой ситуации, когда одному персонажу есть чем заняться и другому предоставляются ровно те же условия.

8. Подводка. Подводкой я называю такое завершение игрового поста, которое позволяет вашему партнеру легко продолжить написанное вами и спокойно написать свои действия согласно контексту описываемых событий. Если до вступления партнера имел место разговор со второстепенными персонажами – простейший способ - это обратиться к персонажу партнера вербально или не вербально (реплика, взгляд). В результате партнер может легко подхватить ваше описание, текст выходит более ровным и органичным.

9. Оформление. Все написано удобоваримым языком, текст легко читаем. Читающему не приходится продираться сквозь сложносочиненные предложения и  феерические описания сферического коня в вакууме, растянутого на три листа, прежде чем вычитать одно действие и одну фразу. Оптимальная длина поста на мой взгляд половина вордовского листа 12 Times New Roman. Максимальная – один лист. Исключения составляют моно посты или посты со сложными сценами, требующие очень подробного перечисления событий и деталей.

10. Стилизация. Стилизация текста является необходимым инструментом для передачи атмосферы. Очень желательно при написании игрового поста стилизовать текст. Для этих целей можно использовать анахронизмы, характерные речевые обороты, свойственные для разных социальных групп. Следует понимать, что дворянин, к примеру, не будет разговаривать как деревенский житель и наоборот, персонажу безграмотному не свойственен высокопарный стиль.

Автор: Вергилий (с) источник

0

3

Как правильно повести игру после принятия

1. Правило первое: еще до регистрации в игре вы должны решить зачем ролевому миру нужен ваш персонаж: как он в него впишется, что изменит в глобальном сюжете, с кем будет взаимодействовать. От этого зависит и характер персонажа, и его место в игровом мире, и его социальные связи, и весь ваш кайф от предстоящей игры.
Если вы создаете диковинную химеру, выращенную в сверхсекретной лаборатории, то будьте готовы к тому, что найти партнера (например, сумасшедшего ученого, вас сотворившего) после регистрации будет непросто, что поначалу (пока вы не сбежите из лаборатории) ваши перемещения по ролевой ограничатся курсированием меж двух локаций.
Если вы хотите активной игры, а не редких еженедельных отписок, то прежде чем создать чудного голема, который влюбится в ординарную почтальоншу, разыщите голему хозяина, напишите личное сообщений этой самой почтальонше, предложив ей себя в качестве возлюбленного. Наметьте связи, которые вам предстоит установить. Прикиньте в голове какие примерно локации ваш голем посетит, прежде чем окажется на главпочтамте, где повстречает любовь всей своей нелегкой жизни.
-----------------------------------------------------
  Увы, по мановению волшебной палочки игра не закрутится вокруг великолепной личности вашего персонажа, придется приложить определенные усилия, чтобы пробудить к себе интерес. Не ждите у моря погоды — действуйте! Общайтесь во флуде, знакомьтесь, задавайте вопросы, участвуйте в конкурсах, пишите личные сообщения приятным вам людям, играйте красиво и вдумчиво!
-----------------------------------------------------
Тезисы по правилу № 1:
— Продумывание социальных связей, которые предстоит наладить;
— Продумывание маршрута перемещений;
— Продумывание действий персонажа, которые приведут к налаживанию социальных связей и перемещению по локациям.

2. Правило второе: подумайте над тем, чего вы хотите от игры. Четко сформулируйте себе свое желание. Например: хочу провести жаркую ночь любви с красивым вампиром. Или так: хочу свергнуть Алукарда с дракенфуртского престола. Или вот еще: хочу, чтобы все вампиры вымерли и на земле наступило господство человеческой расы. Это и есть задача/цель вашего персонажа.
Теперь самое время поразмыслить над средствами, которыми вы будете достигать своей цели. Если ваш цель — соблазнить симпатичного вампира, то уложите ли вы его в постель, применив к нему псионику, или заставите шантажом разделить с вами ложе? Или продемонстрируете красивый бюст? Если ваша цель — убить всех вампиров, то как вы провернете задуманное? Заразите вампиров неизлечимой болезнью? Или возглавите армию бойцовых оборотней, которая их истребит?
Не форсируйте события сразу после регистрации, проявите терпение; если вы играете один, то сами задаете себе темп игры, а если играете в команде, то следует учесть и скорость реакции соигроков. Для отыгрыша элементарной бытовой сцены вам понадобится не менее двух-трех постов, что уж говорить о революции! Рассчитайте хотя бы примерно время, которое потребуется вашему персонажу сотоварищи, чтобы достичь поставленной цели.
Ваши ресурсы — вы сам, ваши партнеры по игре (сколько бы их ни было), ваш здравый смысл и ваша фантазия. Вам предстоит срежиссировать их взаимодействие таким образом, чтобы оно в итоге привело вас к намеченной цели. А дело это далеко не плевое, ведь планы ваших соигроков могут разойтись с вашими, плюс к этому не факт, что их персонажи будут вам помогать, а не мешать, да и мелкие неурядицы в отношениях никто не отменял.
Проявите дальновидность: заранее согласуйте свои намерения и планы с партнерами, подготовьте необходимые ситуации, проговорите вслух свои пожелания и выслушайте встречные. И начинайте воплощать свои намерения до тех пор, пока не достигнете желаемого. А после достижения одной цели — вы удивитесь — откроется множество других. Выбирайте самую важную и желанную на данный момент — и полный вперед!
Тезисы по правилу № 2:
— Четкая формулировка цели: чего ваш персонаж хочет достичь в игре;
— Планомерное продвижение к цели;
— Согласование с партнерами шагов, предпринимаемых к достижению цели;
— Расчет времени на отыгрыш запланированных шагов.

3. Правило третье: не подводите партнеров по игре. Вы уже начали игру, установили социальные связи, наметили цель, нашли партнеров — теперь вы не один, а значит у вас возникло какое-никакое обязательство перед соигроками. Они ждут от вас новых постов и планируют развитие дальнейших событий в зависимости от описанных вами действий, реакций, мыслей, чувств.
Нет, на форуме свет клином не сошелся, у всех есть реальная жизнь, однако очень некрасиво, закрутив лихой сюжет и втянув в него нескольких людей, взять и внезапно пропасть на долгие недели или месяцы. Нет ничего проще, чем заработать репутацию необязательного игрока. Стоит вам один раз «кинуть» партнеров — и во второй раз придется серьезно потрудиться, чтобы восстановить их доверие. Кому захочется иметь дело с человеком, способным подвести в любой момент?
Поэтому если вы задумали надолго выпасть из игры, то подготовьте почву для своего отхода на задний план. Заранее предупредите партнеров об отсутствии, вручите им карт-бланш на игровые действия без оглядки на реакцию вашего персонажа. Или проинструктируйте соигроков как им следует поступить в ваше отсутствие. Или просто-напросто не втягивайте никого во что-то глобальное и эпическое. Скользите по поверхности: флиртуйте, но не увлекайтесь; деритесь, но не устраивайте вендетту; целуйтесь, но не давайте обещаний жениться; оставьте героям, встреченным на пути вашего персонажа, место для маневра в ваше отсутствие.
Тезисы по правилу № 3:
— Заранее предупреждать партнеров об отсутствии;
— Не привязывать к себе других, не заставлять их неделями ждать от вас реакции (если нет возможности отписываться регулярно).

4. Правило четвертое: соблюдайте логику игровых событий. Чтобы придерживаться этого правила, вам нужно немногое: обычная человеческая память и работающий человеческий мозг. Наверняка вы располагаете и тем, и другим.
Логика событий соблюдается так: допустим, вы написали в анкете, что вас усыновили вампиры из клана Валеросо — значит, теперь вы сможете подойти к любому Валеросо и сказать ему: «Привет, кузен! Хорошо выглядишь? Как супруга поживает? Как дети?» Логично же, что в этом случае вам не придется нижайше просить аудиенции у влиятельного родственника.
Соблюдаемая логика событий открывает вам широчайшие игровые возможности. Вспомнив, что 10 постов назад вы столкнулись на улице с цыганкой, вы сможете оправдать потерю ценного амулета из внутреннего кармана сюртука. Вспомнив, что 5 постов назад вы купались в холодном озере, вы сможете обнаружить у себя симптомы ангины. Вспомнив, что 2 поста назад высокопоставленный государственный деятель признавался вам в любви, вы сможете шантажировать его: чтобы чиновник да с нетрадиционной ориентацией! Это ж какой скандал! 

Тезисы по правилу № 4:
— Дьявол кроется в мелочах, поэтому не гнушайтесь время от времени вспоминать их и вкраплять в ход игры;
— Используйте любой описанный в анкете или полученный в игре опыт своего персонажа: знакомства, ситуации, подвохи, темные факты биографии;
— Помните: логика событий — не враг, а друг! Она не только выстраивает игру по струнке, но и открывает вам новые перспективы.

Автор: Кошка (с) источник

0

4

Формируем личный сюжет

Каждый из нас хочет играть персонажем, имеющим свою, необыкновенную историю. Обычно администрация обязуется придумать сюжет для вашего персонажа. Обычно, но далеко не всегда. Кроме того, даже если мастера за это взялись, им крайне необходимы определенные зацепки для того, чтобы ваша история действительно получилась захватывающей и интересной. К примеру, на своей ролевой я создаю доски заказов для членов различных гильдий, где каждый желающий может взять себе мини-квест. Однако это именно мини-квест (могущий, конечно, по ходу дела оказаться частью основного сюжета, но все же), а не личный сюжет персонажа. Часто при создании неканонов, у коих нет заранее прописанных целей, игроки сталкиваются с проблемой "а куда бы приткнуть персонажа". Иногда это может касаться и канонов (персонажей второго плана, к примеру). И здесь уже чем тщательнее подойдет игрок к своему персонажу, тем лучше для него и для его оппонентов и партнеров в игре.
Самое первое, что следует помнить, что ваш личный сюжет (если вы действительно хотите интересную и насыщенную линию, а не приходите «просто потусоваться от лица вот того персонажа»), должен быть прописан в вашей анкете. Как это происходит.

http://s43.radikal.ru/i100/1004/26/8246ceedc784.jpg

В первую очередь, вы создаете «образ» персонажа, на которого следует в дальнейшем ориентироваться. Т.е. подбираете внешность и приблизительные черты характера. Когда вы считаете, что, в целом, справились, можно смело приниматься за биографию и отдельные черты. Возможен и вариант, когда вы подбираете к биографии внешность и характер, но он чаще встречается, если вы заранее знаете, куда и зачем идете и с кем будете отыгрывать. В остальных случаях, как правило, вы создаете персонажа с нуля, ориентируясь на придуманный вами концепт. Под концептом может пониматься как внешность & характер, так и набор определенных характеристик, которые вы в обязательном порядке хотите приписать своему персонажу. Подробнее останавливаться здесь не буду, ибо написано уже множество руководств о том, как не создать Мэри Сью и иже с ней. Поэтому спустимся по матрице чуть ниже, к тому моменту, когда ваш концепт, ознаменовывающий собой индивидуальность вашего персонажа, готов. Здесь появляются два пути: либо вы сразу же дописываете привычки/способности персонажа, ориентируясь на них (что происходит обычно, если частью вашего концепта изначально был некий кусок биографии. К примеру, персонаж обязательно проживает в трущобах. Или же он – лесник, посему очень любит животных) или же приступаете к написанию биографии, если вы изначально продумали только внешность и характер.
Хочу заметить, что лучший вариант написания, когда вы к моменту начала имеете хоть приблизительное представление о том, чем ваш персонаж будет заниматься, какой род деятельности будет для него наилучшим. Этим обусловлены «двойные» стрелки на матрице. Имейте в виду, что все в квенте/анкете взаимосвязано, поэтому думайте, перед тем, как отпетому бандиту и разбойнику с большой дороги приписать холеную кожу и всегда чистые, развевающиеся волосы. Это будет нелогично и не принесет за собой ничего, кроме различных подшучиваний со стороны администрации/других игроков. А хорошая администрация попросту не пропустит данное. Но идем далее.
Биография. Основной пункт, ради чего я и пишу данную статью. Она логично обосновывает каждый пункт вашего характера, дает возможность выглядеть персонажу именно так, как вам бы хотелось, и играть там, где бы вам хотелось. И, конечно, именно от нее зависит ваш личный сюжет.
Первая и самая главная рекомендация: читаем мир. Внимательно читаем информацию по миру, думая, где бы вашему персонажу было логичнее и интереснее всего находиться, в какую фракцию вступить, к какому сословию принадлежать. Это все обуславливается теми  характеристиками, которые вы подготовили в своем концепте и держите в голове (заметьте, держите именно в голове! Можно, конечно, делать некоторые пометки для себя, но упаси вас все боги выбранного вами мира садиться за анкету, если вы хотя бы в общих чертах не видите всей картины. Скорее всего, при таком раскладе, вам придется не раз и не два переписывать что-либо, корректируя пункты один под другой.).
Далее. Вы прочитали мир и выбрали род занятий. Теперь стоит подумать непосредственно над вашей историей. Обязательно соотносите ее с логикой, иначе могут выйти различные казусные ляпы. Но, не отвлекаясь от темы, что важно в вашей истории для того, чтобы получился хороший личный сюжет: важна цель и важна «замануха».
Цель может быть любой, главное, чтобы она оправдывала уже написанное вами. От «я хочу стать лучшим инженером города» до «получить титул драконоборца и жениться на прекрасной царевне». Совершенно необязательно хотеть «победить самого плохого дядьку, стать самым сильным воином и отхапать добрую половину мира под свое надежное крыло». Подобное, конечно, имеет право на существование, однако вряд ли будет с воодушевлением воспринято администрацией. Впрочем, никто не мешает попытаться, особенно если ваш герой каноничен и действительно имеет подобные цели.
Цели, ко всему, предлагаю делить по двум признакам.
Первый: по массовости. Индивидуальные и групповые. Об индивидуальных целях не следует говорить много. Здесь все понятно. «Хочу много золота, хочу научиться тому-то тому-то» и прочее. А вот групповые интересны тем, что они могут существовать по умолчанию, не быть прописаны в анкете. Это касается тех персонажей, которые приходят в игру подготовленными, знают, в какую организацию хотят вступить. Ведь вполне резонно то, что каждая организация имеет свои, определенные цели. И, если вы прописываете принадлежность, к примеру, к страже города, то у вас будет цель – охрана правопорядка, возможно, продвижение по службе или защита интересов государства. Здесь мастеру не придется долго думать, чтобы занять вас: организации, как правило, имеют четкую структуру и с ними очень легко обращаться. Да и миссий для организации всегда может быть превеликое количество, причем вплетенных в главный сюжет. Не правы те, кто брезгует организациями, предпочитая свободное плавание. Обычно в организации всегда есть, с кем поиграть. И, если бы игрок потратил чуть больше времени на изучение данной организации, но вполне мог бы написать анкету на нее, чем бы обеспечил себе стабильное и бесперебойное участие во множестве квестов.
Также хотелось бы сказать о критерии времени целей. Цели могут быть как долгосрочными, так и краткосрочными. Идеальный вариант, если в вашей анкете будет присутствовать и то и другое, однако помните, что предложить краткосрочную цель вполне может и сама администрация, а вот долгосрочная и логично обоснованная будет настоящим сокровищем для вашего персонажа, потому как мастер всегда будет знать, по какой ветке вас необходимо вести. Простой пример: «Я всегда верил, что существуют драконы… именно поэтому я когда-то решил, что хочу найти хоть одного». Вроде бы ничего сложного. Но именно благодаря данной фразе мастер будет знать, какой сюжет написать для вашего персонажа.
Сразу оговорюсь, я не рассматриваю всяческих акционных персонажей, для которых уже все прописано заранее. Также не рассматриваю игры с четким мастерским контролем, где все игроки ограничены определенными обстоятельствами и изначально должны следовать только тому пути, который предложен им мастером, не имея права на инициативу.
Перейдем к так называемой «заманухе». В некотором смысле она вполне способна заменить вашему персонажу цель при создании персонального сюжета. Под данным словом я подразумеваю «зацепки» в биографии, оставленные автором специально для большего интереса. Это может быть что угодно. От «когда я был маленький, меня похитили инопланетяне» до «я всегда боялся рыжих котов, потому что у меня аллергия на шерсть, а рыжих я просто не люблю». Будет лучше, если таких зацепок будет несколько, в таком случае появится выбор различных направлений сюжета, с совершенствованием себя. Еще лучше, если подобные зацепки имеются также в характере. К примеру, известно, что парень робкий и боится девушек. В процессе игры вы можете описать преодоление данной слабости. Поверьте, будет интересно и вам и вашим оппонентам.
Но вот анкета готова, вы постарались сделать так, чтобы личный сюжет был как можно более ярок и тернист. Теперь, на всякий случай, лучше написать принимающему/ведущему мастеру еще раз, высказав пожелания по сюжету и обсудив с ним линию. Также было бы очень хорошо, если бы вы заранее, просмотрев анкеты других персонажей, нашли себе несколько людей, с которыми у вас общие по отыгрышу интересы. В таком случае, вы могли бы объединиться для какой-либо миссии. Идеальный вариант – найти персонального врага, лучше - несколько. В таком случае вам всегда будет чем заняться в игре. Можно также постараться вплести свою нить в уже отыгрываемый сюжет, но здесь тщательно следите, чтобы не было никаких противоречий логике. В крайнем случае, опять же, лучше обговорить с мастером, который направит вас по нужному пути.

Автор: Gerard (с) источник

0


Вы здесь » Essentia » Вместо предисловия » В помощь


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно